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Per informazioni

Segreteria del CCM Sig.ra Manuela Spoglianti tel. 051-6366544 fax 051-4689931 [email protected]

Particolare dell'affresco, attribuito a Bagnacavallo, raffigurante la Crocifissione - Ala monumentale dell'Ospedale Rizzoli Il (CCM) è un organismo introdotto nelle aziende sanitarie dalla normativa della Regione Emilia-Romagna, in attuazione di quella nazionale laddove questa prevede che, a tutela dei diritti dei cittadini, siano introdotti "organismi di consultazione" - composti da una rappresentanza maggioritaria delle Associazioni di Volontariato e di Tutela dei Diritti e da operatori aziendali - alla cui valutazione sottoporre l'organizzazione dei servizi, la programmazione delle prestazioni, la verifica dei risultati, nonché l'analisi dei segnali di disservizio.

La stessa legge individua le dimensioni valoriali della "" sulle quali l'associazionismo può intervenire e che sonola personalizzazione e l'umanizzazione dell'assistenza,il diritto all'informazione,le prestazioni alberghiere,le attività di prevenzione delle malattie.

La legge regionale indica come compiti primari dei CCM:

Il Comitato Consultivo Mistodel Rizzoli, nel più recente periodo, si è impegnato soprattutto nel:

Il CCM del Rizzoli collabora inoltre con l'Istituto nella partecipazione al progetto della Regione Emilia-Romagna e Agenas su Igi amp; Co Camoscio Grigio Aclaramiento De 100% Auténtico Para La Venta Barata M7HTA
.

Esso è così composto:

PER LE ORGANIZZAZIONI DI VOLONTARIATO E TUTELA:

PER L'AZIENDA:

Luigi Scortichini Raffaele Canova Claudio Cremonini Germano Galligani Giulio Rizzi Nicola Turrini Andrea Paltrinieri Rossella Carnevali Giuseppina Petrone Rita Dal Passo
Daniela Negrini

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4 messaggi • Pagina 1 di 1

da crotalo » 24 feb 2012, 20:37

crotalo
SAKURA Domenica 19 Febbraio a NOVALUDICA ho provato Sakura, il nuovo gioco di Iz. Per vari motivi abbiamo dovuto finire prima che il gioco si concludesse ma per fortuna siamo riusciti a vedere tutte le meccaniche del gioco anche se la voglia di riprovarlo per bene rimane fortissima. Il gioco parla di onore e desiderio nel Giappone feudale e benché Iz ci abbia blandito con "non vi preoccupate non serve conoscere la storia del Giappone" mentre ce lo spiegava averne una infarinatura aiuta non poco il gioco. D'altra parte nel manuale quando sarà pronto ci sarà un bel capitolo sull'ambientazione storica anche chi è svogliato come me e non legge mai nulla di storia potrà farsi una cultura senza troppo faticare ... yuppie! Abbiamo giocato in 4 (numero perfetto e vdrete perché!) il gioco si presenta anche nella sua forma di playtest in modo figherrimo. Primo niente dadi, secondo un sacco di carte, terzo una plancia per ogni giocatore, che funge da scheda, 4 ci sono i token ... quindi ti blandisce già con mille oggettini da toccare muovere posizionare e tantissime altre azioni feticiste poi vuoi mettere per quelli che già si sono convenzionati per una scorta infinita di bustine di carte magic e non sanno come finirle ... Nel gioco ognuno fa un PG e gli altri fanno i suoi diti in culo ... no no, non sto scherzando ... infatti la creazione PG viene fatta distribuendo a caso i ruoli sociali dei pg ad ogni giocatore (io ad esempio ho ottenuto il mercante ... che viene prima del batterio ma sicuramente dopo la serpe velenosa nella scala sociale), poi ad ogni pg viene associata una relazione (pescata dal mazzo personaggi) e due carte (pescate dal mazzo arti) che rappresentano la qualità in cui eccelle e quella in cui fa cagare (che lo mette nei casini) mi sovviene adesso che non ho capito come queste entrino meccanicamente in gioco Con questi pochi elementi ognuno ha il modo di creare il suo PG. Il mio era Gendo un vecchio mercante di articoli casalinghi che gira con il suo carretto di articoli casalinghi aiutato dal giovane scapestrato Jun Lao (chiaramente un legame gay a manetta). Gendo è bravissimo nel farsi ben volere dagli altri (avevo la carta con il servito da tè che ho visualizzato come simbolo di ospitalità) ma è poco bravo nel rispettare le tradizioni (la carta riportava le scarpe lasciate fuori della casa) dopo che ti sei presentato puoi iniziare una scena o pescando un luogo dal mazzo, o usando un luogo già esistente, o usando casa tua. Il giocatore del PG crea la scena e la inizia lasciando poi la parola al giocatore alla sua destra per mettere una qualche situazione problematica in cui il giocatore dovrà dichiarare due possibili azioni: cosa il PG deve fare per seguire il suo DOVERE cosa il PG vorrebbe fare per seguire il suo DESIDERIO a questo punto ognuno degli altri due giocatori pesca una carta e usando il tema riportato (nella parte bassa della carta) propone un finale nel caso del DOVERE o del DESIDERIO. Ora avete capito perché li chiamiamo amabilmente diti nel culo vero? il giocatore a questo punto dichiara cosa fa e si becca le badilate di me**a che gli competono dalla parte che ha deciso di prendere. La cosa interessante è che per ogni scelta il giocatore mette sulla scheda una gemma(token) riguardante una tematica (vendetetta, trasgressione... boh altro non ricordo) e quando ne ha due (una per il desiderio e una per il dovere o due su uno di questi aspetti) sulla stesa tematica può avere il diritto ad una scena di climax del pg in cui far venire fuori alcuni aspetti del PG oppure da sfruttare per porre fine alla storia del PG stesso Insomma gli ingredienti ci sono tutti per far venire fuori una storia in cui amore e desiderio la fanno da padrone nota: ognuno può pescare carte dai vari mazzi (personaggi, luoghi e arti) quando vuole per avere spunti. Questi spunti rimangono in gioco e DEVONO essere usati se pescati. Per i PNG è l'unico modo per poter inserire PNG ricorrenti nella storia veniamo alle considerazioni: Sakura mi è piaciuto un sacco. Benché il gioco non stimoli troppo la discussione in character appena lo inizi ti immedesimi subito nel PG. Il gioco fa velocemente precipitare il PG in situazioni che lo mettano sotto tensione e diversamente da altri giochi che ho provato, la meccanica del dovere/desiderio mette subito alla luce interessi contrapposti del PG stesso aiutando tutti i giocatori a lanciare subito situazioni interessanti per lo svolgimento della trama senza punti morti (è un gioco da one shot ovviamente). La meccanica dovere desiderio crea subito situazioni interessanti e non lascia scampo al PG per avere respiro e il fatto che chi deve dichiarare gli outcome del gioco debba pescare una carta e seguirne la tematica pone dei vincoli che arricchiscono spesso piuttosto che limitare le possibili soluzioni di narrazione andando (anche se io vorrei proporre di pensare la carta prima di sentire la dichiarazione di dovere e desiderio per ridurre i tempi di rimuginamento) una cosa che mi ha lasciato perplesso però è la quantità di me**a che piiove indiscriminatamente sui PG senza scampo. Benché sia molto interessante il concetto di dover rinunciare a qualcosa spesso c'è solo il bastone e mai la carota nelle soluzioni proposte. Leggendo due esempi di gioco di altri invece penso che mi piacerebbe di più avere chiaro che per qualsiasi scelta si ottenga qualcosa in cambio di qualcos'altro. Altrimenti diventa più un accettare la soluzione meno peggio aspettando di poter narrare la propria scena finale figa quanto si vuole. Non che il gioco non giri così com'è ma credo che senza un maggior vincolo narrativo sugli outcome si rischi di sbilanciarlo nel caso di partite con giocatori più o meno cattivi e cmq verso una situazione più o meno demenziale. Un meccanismo di bilanciamento già è presente nelle mani del giocatore che dichiara il dovere/desiderio poiché vincola gli altri che non possono annullare la sua scelta e quindi se mette una dicotomia netta una delle due cose la ottiene sicuramente, ma io la preciserei meglio per il resto mi piacerebbe che venisse narrato anche il cosa succede ottendo le gemme sulle varie tematiche in modo da portare meglio avanti la scena personale dando agli altri spunti per ricamarci sopra. e poi non ho capito come si usano le arti. insomma gran gioco e anche se solo dopo una sola partita ho una gran voglia di riprovarlo! benché le tematiche siano un po' forti è sicuramente l'ideale per vincere un qualsiasi blocco da pagina bianca anche perché la pesca delle carte come suggerimento non solo aiuta ma vincola la narrazione (se peschi un ronin ... deve entrare un ronin in scena) e quindi guida anche gli animi più reticenti alla narrazione libera. scusate se avrò messo mille imprecisioni e rifatevela con Iz che non me l'ha spiegato bene ...Pisa me**a! ;-)
ciao Antonio Calzature amp; Accessori bianchi per donna Nike Flyknit Cajón De Los Zapatos La Mejor Venta Barato Barato A La Venta El Más Barato FtU8o5d
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